SOLUTION COMPLETE. PREMIERE PARTIE : LE V.F.G OLYMPUS. - Soluce METROID PRIME 3: CORRUPTION

Soluce n° 5 - 4 - 3 - 2 - 1
Déposée le 23-04-2008 par rockandroll (Lu 7085 fois)
Note des joueurs : 8.63 / 10 - 8 notes

Première partie : Le V.F.G Olympus.

Vous allez commencez le jeu dans le vaisseau de Samus après la cinématique. Le commandant va vous donnez certaines indications mais en ce moment vous allez devoir repositionnez votre vaisseau en direction du V.F.G Olympus, le vaisseau amiral. Une fois que le vaisseau est repositionner, utiliser la radio pour vous connecter avec votre commandant, Dane, qui est actuellement sur l'Olympus. Vous devrez appuyer sur les boutons suivants pour vous mettre sur la bonne fréquence: le N°2, le N°7, le N°5 et le N°1 en partant de la gauche. Sans difficulté vous pouvez vous même les décryptés. Le commandant vous demande ensuite de vous poser sur leur station d'atterrissage , donc utiliser les propulseurs de votre gauche en vous aidant de la wiimote pour faire le geste. Une cinématique s'enclenche, vous vous poser sur la station lentement.
Avancez quand vous serez à terre et tirer sur les quatre cibles que vous pouvez même verrouiller. Votre camarade de la fédération vous donne des coordonnées de votre prochain objectif : la salle de briefing. Il vous laisse passer et dans la salle, vous pourrez jouer à un mini jeu de tir qui recommande beaucoup de patience. Il faut tirer sur les cibles sans quelle tombent par terre. À chaque 10 points que vous effectuer vous gagnez un crédit d'or qui vous servira dans le menu 'extras'. Passe la porte pour arriver dans une grande salle ou un homme n'arrive pas à faire marcher les passerelles. Tirer sur les embouts accrocher au mur avec un rayon de charge pour les faire montées. Prenez une des deux passerelles et passer la porte pour arriver dans le module d'amarrage 4. Ici, analyser le petit clavier à côté de la prochaine porte pour activer l'ordinateur derrière vous ou vous trouverez un code que vous entrerez dans le clavier. Le code est tout le temps 13576. L porte s'ouvre et vous arriver dans une salle de contrôle d'ADN et de risques biologiques. Vous voyer un chasseur de prime dans la cellule : Ghor, que vous attendrez patiemment. Une fois permis de passer, activer la serrure à gauche en mimant les gestes à faire et entrez dans la cellule. Vous êtes analysé, vérifié et quand vous pouvez sortir faite la même chose que pour entrer. Avant de passer la prochaine porte vous pouvez analyser l'écrit situé à côté de la porte. Passer ensuite la porte, le couloir et l'autre porte. Vous faite face à un ascenseur. Toucher le scanner digital, positionnez vous sur l'hologramme, attendez ensuite que l'ascenseur monte et enfin passer la porte suivante. Avancez, passer une autre porte et vous arriverez dans une grande salle ou vous monterez une des passerelles présentes. Le soldat qui bloque le passage vous demande d'aller sauvegarder dans la salle situé sur votre droite. Prenez donc l'autre porte et détruisez les caisses avec votre rayon de charge pour ouvrir le passage à la sauvegarde. Sauvegarder et rebrousser chemin jusqu'au soldat qui vous laisse passer dans un couloir menant à la fameuse salle de briefing. Une cinématique avec vous, Ghor et les autres chasseurs se déclenchera. Dane vous présente alors l'U.A : l'Unité Aurora.
Rebroussez ensuite le chemin à la grande salle ou Dane vous ordonne de vous rendre à votre vaisseau. D'ailleurs il y a un gros qui explose juste après. Passer la porte d'en bas et protéger les deux soldats de la F.G de l'assaut des pirates de l'espace. Vous aurez deux tourelles de défense qui les extermineront avec votre aide. Passer ensuite la seule porte accessible sachant que qu'un soldat de la F.G secouru est égale à un crédit gris. Dans le long couloir devant vous, protéger vos alliez des pirates et passer encore une porte. Ici des monstres font leurs apparitions du côté des pirates de l'espace, donc vous devrez les tués et passer la prochaine porte.
La guerre continue en voyant un vaisseau kamikaze s'écraser sur le couloir. Fermer vite l'issue en appuyant sur le bouton du haut et secourez le soldat près à s'envoler. Revenez donc dans la salle précédente et tuez les pirates qui ont volé la pile d'énergie. Une fois défait ils vous laisse la pile que vous replacerez dans le creux de la machine. Des monstres vont de nouveau faire leurs apparitions. Tenez bon en les exterminants jusqu'à ce que deux gros, plus fort casse les grilles d'aérations ou vous vous échapperez. Continuez dans le couloir et exploser les obstacles avec des bombes et la vitre ou repose une réserve d'énergie. Continué et sauté l'obstacle juste après avec votre wiimote en reproduisant un geste sec vers le haut ou en posant une bombe comme dans les précédents volets de la série. Continuer le chemin jusqu'au sas et analyser le petit panneau pour désactiver la protection du connecteur boule morphing ou vous irez poser une bombe. Après la drôle de cinématique, passer la porte ou vous êtes arriver et diriger vous vers les débris qui viennent de tomber. Vous verrez un passage à côté ou vous devrez sauté de plate forme en plate forme en faisant attention aux pirates de l'espace et aux monstres occupant les lieux jusqu'à la prochaine porte en hauteur. Vous devrez effectuer des double sauts en appuyant deux fois sur B. Passer finalement la porte du haut et prenez votre nouvelle arme 'le Lance-missile'. Revenez détruire les débris avec l'arme obtenus à l'instant en appuyant sur le flèche du bas de la wiimote. Activer ensuite le scanner digital et passer l'immense porte pour vous retrouver devant une autre grande porte. Activer alors les quatre boutons rouge du haut et combattez les nouveaux monstres qui peuvent être touchés qu'en phase offensif et le pirate du haut. Tant mieux si le soldat est sauvé. Deux chemin s'offre à vous. Prenez la petite porte bleu ou vous irez sauvegarder et ensuite l'autre ou vous devrez appuyer sur le scanner digital. C'est la station d'atterrissage du début mais avec un léger contre temps, le boss de la  première partie : le Seigneur Bersekeur.

Boss : Seigneur Bersekeur.

Dés le début du combat acharner vous sur ces épaules ou clignotes des boules verte. Une fois détruit vous devrez renvoyer avec un simple rayon de puissance ses boules bleu : les boules de phazon. Il faut faire attention à ces boules rouge de feu qui ne peuvent être renvoyer. Il faut également faire attention à son souffle phaazoÏde, les contacts avec ses points dévastateurs et son rayon phaaze.
Dés qu'il à sa coque de phazon (sur son dos) détruite mitrailler le de lance-missile ou de rayon de charge. Une fois mort apprécié la cinématique électrique de fin et retourner dans votre vaisseau.


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