LES RUE DE ROME, SOLUTION COMPLETE =) - Soluce TOMB RAIDER 5 : SUR LES TRACES DE LARA CROFT

Soluce n° 2 - 1
Déposée le 01-02-2009 par deterall (Lu 776 fois)
Note des joueurs : 5 / 10 - 1 note

Les rues de Rome

Les rues de Rome : 5 ennemis, 30 objets et 3 secrets.
Ennemis : 5 dobermans.
Objets : 1 recharge uzi, 6 recharges revolver, 1 recharge fusil rouge, 1 recharge fusil bleue, 3 recharges torche, 6 petites trousses, 5 grandes trousses, 1 revolver, 2 lunettes de visée laser, 1 clé en or, 2 clés du jardin et 1 symbole de Saturne.

La solution complète de Deterall ;)

Avant de débuter, il convient de maîtriser certaines choses.

La gestion des sauvegardes : en passant par l'inventaire, il est possible de sauver ou charger une partie. Sur PC, les touches F5 et F6 permettent d'aller plus vite. Sauvez régulièrement, en particulier avant une manoeuvre périlleuse : cela vous évitera de tout recommencer. Utilisez tous les 'slots' disponibles en faisant un roulement. Car si vous sauvez toujours sur la même partie, vous perdrez tout si votre dernière sauvegarde n'est pas bonne (par exemple si vous sauvegardez quand Lara est en train de mourir). Sur PC, vous pouvez même archiver les fichiers 'savegame.x' dans des dossiers, par exemple pour chaque niveau.

Les mouvements de base : le début de ce niveau permet de découvrir les mouvements de Lara, qui vous explique les commandes à utiliser. Utilisez souvent MARCHER, par exemple pour avancer prudemment au bord d'un trou, et VOIR (ou SCRUTER) pour détecter les passages secrets ou les objets cachés.

Vous démarrez avec trois petites trousses, une grande trousse et les pistolets à munitions illimitées. Et c'est parti !

Avancer. Entrer à gauche dans les coulisses de l'opéra.

Avancer vers la caisse, monter dessus, puis sur celle portée par le chariot élévateur, puis enfin sur la structure. Aller de l'autre côté. Faire un saut sans élan pour atteindre la galerie. Poursuivre.

Dans la pièce suivante, faire un saut avec élan par dessus le trou. Poursuivre.

Dans la troisième pièce, faire un saut avec élan en s'agrippant à l'arrivée. Se rétablir et faire le tour de la galerie. Au bout, sauter sans élan pour atteindre l'ouverture. Poursuivre.

De retour dans la deuxième pièce, sauter pour s'agripper à la poutre en treillis métallique au dessus. Traverser suspendu par les bras. Au bout, lâcher. Grimper à l'échelle sur le côté.

De la plate-forme au-dessus, sauter sans élan sur le dessus de la poutre. Aller ramasser une recharge torche. De là, sauter sans élan sur le pilier en treillis métallique à côté pour ramasser une petite trousse. Revenir sur la grande poutre. Au bout, s'introduire dans l'alcôve pour ramasser une grande trousse. Retraverser la poutre et revenir à la plate-forme.

S'introduire dans l'ouverture et ramper. Au bout, descendre pour arriver dans la première pièce. Actionner le levier : la porte s'ouvre. Poursuivre.

Dans la salle avec le bassin, aller tout au fond à gauche. Grimper sur les caisses puis sauter pour atteindre le bord du bassin. Plonger. Suivre le tunnel sous-marin vers un grand bassin. Nager au fond de ce grand bassin. Suivre un tunnel sous-marin pour sortir dans une petite pièce Ramasser une grande trousse, une recharge fusil rouge, une recharge revolver. Plonger, revenir au grand bassin, aller au coin opposé et sortir de l'eau.

Passer rapidement dans la salle du petit bassin et aller dans la salle avec la corde tendue. Avant de traverser, descendre en bas de la salle et aller vers la petite salle au fond. Inspecter l'étagère de gauche pour prendre une recharge torche. Aller au fond à gauche. Pousser l'étagère métallique et ramasser une recharge revolver. Aller au fond à droite.

Secret 1 : Pousser l'étagère métallique deux fois pour dégager une ouverture à gauche. Poursuivre. Dans la pièce, ramasser une recharge uzi et inspecter l'étagère pour prendre un secret.

Secret 1  Secret 1

Revenir dans la salle avec la corde tendue. Monter sur les caisses sur le côté (ou s'entraîner à traverser la corde tendue). Avancer. Inspecter l'étagère de droite pour prendre une petite trousse. Poursuivre. Au bout, actionner le levier : la porte s'ouvre. Se laisser descendre dans la pièce du début. Sortir.

Avancer vers le carrefour. Poursuivre à droite vers la place avec la fontaine. Tuer 1 doberman qui surgit. Prendre la ruelle à droite, tourner à gauche et aller vers le bas-relief. Actionner le mécanisme : une grille se lève. Revenir vers la place, puis vers le carrefour. Prendre à droite. Poursuivre. Descendre un petit escalier (noter la grille levée) et aller vers le bas-relief pour actionner le mécanisme : un bloc apparaît derrière. Eviter le vol de chauves-souris.

Monter sur le bloc, puis sur la terrasse. Sauter sans élan sur la corniche à côté et ramasser une petite trousse. Revenir à la terrasse. Monter vers une salle avec des canapés. Poursuivre. Passer la terrasse avec les chaises longues. Au bout, se laisser descendre.

Tirer dans la fenêtre pour la détruire. Ramasser une recharge revolver. Avancer dans le couloir.

Détruire la vitre à droite pour ramasser une petite trousse. Noter la fenêtre à gauche et continuer à descendre les marches. Dans la cour, tuer 1 doberman. Pousser la porte dans la cour pour l'ouvrir. Tuer 1 doberman qui attendait à l'intérieur. Dans la pièce, ramasser une grande trousse par terre et une recharge fusil bleue sur une caisse. (En poursuivant dans la ruelle, il est possible d'actionner un levier qui ouvre une grille vers la place avec la fontaine). Remonter l'escalier vers la fenêtre.

Détruire la fenêtre. Grimper à l'ouverture. Sauter par dessus la ruelle. De l'autre côté, prendre le chemin de gauche. Monter, grimper un niveau et ramasser une clé en or au bout. Revenir. Prendre l'autre chemin, monter vers une terrasse. Sauter par dessus la rambarde pour atterrir sur le store. Ramasser une recharge torche.

Se laisser descendre pour atterrir sur la place avec la fontaine. Tuer 1 doberman. Mettre la clé dans la serrure : la grille s'ouvre.

Entrer. Tirer sur Larson à l'étage pour le faire fuir. Ramasser vers l'entrée une petite trousse. Traverser la cour vers l'ouverture au fond. Prendre le chemin de gauche. Descendre. Ramasser dans le renfoncement une clé du jardin. Revenir, prendre l'autre chemin, monter et aller vers la corde tendue. Tirer sur Larson pour le faire fuir. Traverser en marchant sur la corde. Poursuivre. Au bout, se laisser descendre.

Avancer vers la grille qui mène au temple, puis aller à gauche. Traverser une cour intérieure. Poursuivre dans un couloir. A gauche, ramasser une recharge revolver dans une cour. Noter la porte fermée au fond. Poursuivre dans le couloir. Monter des escaliers. Ramasser le revolver près d'une porte. Continuer à monter. Pousser la porte pour l'ouvrir. Dans le coin à gauche, ramasser une lunette de visée laser. Au fond à droite, tirer sur le cadenas pour le détruire (soit en visant avec le revolver équipé de la lunette, soit au jugé avec les pistolets). Dans l'alcôve, ramasser une clé du jardin. Sortir rapidement pour éviter le troupeau de rats. Faire le chemin inverse. Passer devant la grille du temple. Au fond, aller à gauche. Mettre les deux clés du jardin à leurs emplacements : la grille s'ouvre.

Aller vers le temple. Lara met la pierre de Mercure à son emplacement. Aller sur le côté droit du temple vers une ouverture. Monter pour arriver au temple du haut.

Aller vers la porte du temple. Ramasser une lunette de visée laser. Dans le coin à droite de la porte, ramasser une recharge revolver. Tirer sur la cloche au-dessus en utilisant le revolver équipé de la lunette de visée laser : une porte se lève à gauche du temple.

Grimper vers l'ouverture à gauche du temple. Sauter sans élan en s'agrippant à l'arrivée. Se rétablir. Dans la pièce, éviter le vol de chauves-souris, aller vers le bas-relief et actionner le mécanisme : la porte du temple s'ouvre. Revenir vers le temple.

Entrer dans le temple. Aller au fond à gauche vers l'ouverture. Poursuivre jusqu'à la grille ; Actionner un levier : dans la grande salle, une statue d'oiseau se transforme. Retourner vers cette statue et actionner le mécanisme : une porte s'ouvre et le bélier se met en route au plafond.

Aller vers l'ouverture à droite, poursuivre vers la porte qui s'est ouverte et monter. Avancer un peu vers le bélier, se mettre dos au vide, sauter et s'agripper au rebord. Traverser vers la droite suspendu par les bras pour éviter le bélier. Au bout, se rétablir. Actionner le levier au fond : dans la grande salle, l'autre statue d'oiseau se transforme. Se laisser descendre dans la grande salle, aller vers la statue d'oiseau et actionner le mécanisme : une porte se lève au pied du temple. Sortir.

Secret 2 : Avant d'aller au pied du temple, retourner dans la petite pièce à gauche du temple. Deux alcôves sont apparues. Ramasser une petite trousse et un secret.

Secret 2

Monter sur les blocs à gauche du temple pour sauter sur le mur d'enceinte. Au bout, sauter sur le toit voisin. Traverser le toit et sauter vers le bâtiment en face. Ramasser une grande trousse et une recharge revolver. Revenir.

Secret 3 : Descendre vers le temple du bas, sortir par la grille, aller à droite vers la porte notée auparavant qui est maintenant ouverte. Entrer et tuer 1 doberman. Inspecter les étagères pour prendre une grande trousse et un secret.

Secret 3  Secret 3

Revenir au pied du temple du haut. Descendre les marches et ramasser le symbole de Saturne. Ressortir.

C'est la fin du niveau.


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