13 - RETOUR A LA FORTERESSE MAUDITE. - Soluce THE LEGEND OF ZELDA : THE WIND WAKER

Soluce n° 19 - 18 - 17 - 16 - 15 - 14 ... 1
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Déposée le 20-03-2007 par Triss (Lu 1602 fois)
Note des joueurs : 9.50 / 10 - 2 notes

_Trésor de la carte n° 25 au  S-O --> Rubis Argenté
_Biggle se trouve au  Nord et voilà ce qu'il dit :
'Ho ! Ho ! Ca...a fait peur !!!'
A vous de voir si c'est utile ou pas.^^

_LE DONJON (on passe aux choses sérieuses) :
Bon, première chose à remarquer, la nuit tombe bien vite dans le coin.
Bonjour l'ambiance.

Première difficulté, il faut  faire exploser la porte avec votre canon pour entrer tout en évitant les canons automatiques installés sur les murs. Si vous pouvez, faites les exploser. C'est encore mieux.
Vous pouvez accoster.

Comme Lion Rouge vous a prévenu qu'il risquait d'y avoir un petit comité d'accueil, il vaut mieux que vous restiez sur vos gardes. Mais contrairement à votre première 'visite' (c'était plutôt un crash...), vous avez une épée ! C'est pourquoi vous n'avez plus de tonneaux pour vous cacher.

Grimpez les escaliers les escaliers, traversez la cour en vitesse en évitant les lumières, gagnez la porte... Trop tard : vous vous êtes fait repéré ! Face à vous apparaît le Fantôme de Ganon (n'oubliez pas de lui tirer le portrait avec l'appareil photo DX à défaut de lui tirer dessus) et les canons à l'intérieur de la Forteresse se mettent à tirer.

Le Fantôme de Ganon vous balance des boules électriques. Renvoyez-les avec Excalibur! Il vous la renverra une nouvelle fois, que vous devrez lui retourner, etc... Attention : les échanges s'accélèrent !
Continuez ainsi jusqu'à qu'il soit touché et tombe au sol pour lui donner quelques coups avec votre épée. Il disparaîtra pour réapparaître autrepart, en embuscade.
Recommencez tout cela jusqu'à qu'il décide de fuir tout en faisant attention à ses attaques directes effectuées avec son épée maléfique.
La porte se déverrouille  puis un coffre apparaît au centre de la cour. Ouvrez-le pour obtenir la masse et faites attention aux Blins dévalent les murs à votre approche.

Utilisez votre masse pour enfoncer les blocs épineux qui vous barrent le chemin des escaliers montant au premier étage. Grimpez-les tout en tuant les blins qui vous barrent la route.

Comme pour votre première venue, débarrassez-vous des bokoblins qui s'occupent des projecteurs car les canons vous prendront pour cible quand vous devrez passer les deux étroites corniches qui vous permettront d'accéder à la tour centrale. Au premier étage, vous devrez vous servir de votre feuille pour franchir le vide entre les deux portes de chaque pièce. Vous devrez aussi tuer quelques ennemis et enfoncer d'autres blocs épineux.

Juste avant d'arriver devant la grande porte qui vous permet d'accéder au 2ème étage de la tour centrale, tuez les deux moblins pour éviter de vous faire expédier en bas. Vous pouvez maintenant passer.

Grimpez les escaliers, débarrassez-vous des blins qui vous bloquent le passage, enfoncez les blocs épineux puis franchissez les 2 corniches étroites en vous plaquant contre le mur. Enfoncez l'interrupteur avec votre masse pour dévérouiller la porte, tuez encore quelques blins puis entrez dans la tour.

Dans la cinématique, vous avancez d'abord prudement à cause du Roi Cuirasse qui vous avait expédié dans les airs lors de votre première 'visite' puis vous vous précipitez pour libérer Arielle de sa cage. Vous vous acharnez contre la porte mais la porte refuse de céder.
Heureusement pour vous, Tetra vient à votre rescousse ! Vous acceptez avec plaisir cette aide même si Tetra s'intéresse un peu trop à votre goût à Excalibur.
Alors que vous vous apprêtez à serrer votre soeur dans vos bras, Tetra vous rappelle que vous devez en découdre avec le méchant-pas-beau Ganondorf. Son équipage prendra soit d'Arielle gratuitement (parce que c'est bien vous...).
Puis Tetra s'en va et vous laisse tout seul dans la pièce et... la porte se referme d'elle-même alors que le Roi Cuirasse revient ! Vous ne pouvez plus fuir.
De plus, l'eau se met à remonter une conduite qui débouche au niveau du sol transformant progressivement la salle en parc aquatique.

Grimpez les escaliers puis suivez le chemin qui va vers le sommet de la tour. Ne vous préoccupez pas des Bokoblins si ce n'est pour les éviter car l'eau montre très vite.
Faites aussi attention au gros poulet qui est au milieu de la salle car il peut vous charger ou détruire la section du chemin où vous vous trouviez une seconde auparavant.

Si vous tombez, remontez jusqu'à ce que le niveau de l'eau se stabilise puis servez-vous du Grappin-griffre pour franchir les trous. Lorsque vous aurez presque atteint le sommet, vous verrez que la tête du Roi Cuirasse vous bloque le passage.
donnez lui alors un bon coup de masse avant de vous faire becqueter pour le faire tomber à la flotte. Vous pouvez alors terminer votre petite grimpette.

Soudain, le toit de la tour se referme. Sauf que le Roi Cuirasse a eu juste le temps d'en sortir et qu'il n'a pas l'air très content.il va falloir le combattre.



LE BOSS : ROI CUIRASSE

Avant de commencer : Si vous voulez le prendre en photo, c'est le moment ! Il ne réapparaîtra pas à un autre moment du jeu !

Types d'attaques (3) :
_La première consiste à voler en raze-mottes pour vous faucher avec ses serres. Courrez tout le temps et gardez le à l'oeil pour l'éviter.
_S'il emploie la deuxième attaque, il se posera et battra des ailes  pour vous envoyer dans les piques qu'il y a sur les côtés. Pour l'éviter, il faut que vous couriez vers lui quand il bât des ailes.
_Enfin, il pourra se poser et essayer de vous transpercer avec son bec. Vous pouvez l'éviter en bougeant au dernier moment. Il fichera alors son bec dans le sol et vous pourrez alors en profiter pour l'attaquer.

Pour le tuer :
_Quand son bec est immobilisé au sol, frappé-le de votre masse. Recommencez l'opération jusqu'à ce qu'il se brise complètement.
_Toujours quand son bec est immobilisé au sol, frappez sa crête avec Excalibur. recommencez cela jusqu'à ce qu'il soit tué.

APRES LA BATTAILLE :

Récupérez le réceptacle de coeur puis dirigez vous vers le batteau suspendu où vous attend votre ennemis juré : Ganondorf.

Cinématique 1 [SPOILER]:
Alors que vous avez appris que votre épée est inefficasse (elle a perdue ses pouvoirs), tetra arrive à la rescousse !
Malheureusement, elle se fait capturer par Ganondorf.
Vous apprendrez ensuite que Tetra est en fait la Princesse Zelda !
Taf et Scaff viennent alors à votre secours et Valoo brûle le bâteau abritant Ganondorf.
Sauvés !

Cinématique 2 [GROS SPOILER], traduite de l'Hylien :
Lion Rouge / Vénérable Valoo... Ma gratitude sera éternelle.
Valoo / Ne te réjois pas trop vite. Il n'est pas facile de vaincre Ganondorf.
Lion Rouge / J'en suis conscient. Je crois d'ailleurs que le plus important est d'éloigner ces jeunes gens de Ganon.
Valoo / Faire ce que tu crois devoir faire. Je m'en remet à toi.

Valoo et les Piafs s'en vont tandis que Lion Rouge retourne dans le monde au dessous des flots.

A suivre dans 14-PRINCESSE ZELDA (bientôt)


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