LE GYMNASE GERUDO - Soluce THE LEGEND OF ZELDA : OCARINA OF TIME

Soluce n° 23 - 22 - 21 - 20 - 19 - 18 - 17 - 16 ... 1
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Déposée le 06-03-2004 par gamer (Lu 4215 fois)
Note des joueurs : 10 / 10 - 1 note

Entrer dans le gymnase :

Une fois à la forteresse Gerudo, va au sud-est. Tu verras un camp d'entraînement au tir à l'arc, et à côté, un baraquement fermé par une grille. Il s'agit d'un mini-donjon, dont l'entrée est payante (10 rubis).

Le donjon :

Entre dans ce mini-donjon lorsque tu auras récupéré les gantelets d'argent. Tu arriveras devant trois portes. Au-dessus de la porte d'où tu viens, un œil-interrupteur donne des flèches si on l'active. Ensuite, prends la porte de gauche. Il faut éliminer deux Stalfos pour obtenir une petite clé. Passe la porte qui s'ouvre, te voilà dans une grande salle avec trois couloirs. Tu dois récupérer les cinq rubis d'argent en un temps limité, et en prenant garde aux rochers et aux murs de feu. Tu dois utiliser le grappin pour avancer (des cibles se trouvent au plafond). Tu gagneras une petite clé et une porte se débloquera.
Dans la nouvelle salle, tu trouveras deux Lobos et deux Lobos blancs. Elimine-les puis utilise le monocle de vérité pour apercevoir un tunnel en hauteur. Lance ton grappin pour l'atteindre. Actionne l'interrupteur puis reviens dans la salle aux Lobos. Pousse le bloc qui barre le passage du fond, qui mène à une salle avec trois Puddings. Combats-les et utilise le monocle de vérité pour découvrir un coffre invisible dans un des trous. Prends la petite clé et retourne dans le tunnel de la salle aux Lobos.
En sortant du tunnel, tu te retrouveras sur une plateforme en hauteur. Va à droite et joue le chant des épouvantails devant la porte. Ensuite, laisse-toi tomber et utilise ton arc pour tirer dans les yeux des quatre statues qui tournent au centre de la pièce. Récupère la petite clé et utilise le grappin pour rejoindre l'épouvantail. Passe la porte sur la plateforme, prends la petite clé qui s'y trouve et sors de la pièce. Tombe de la plateforme et prends la porte de sortie.
Te voilà dans une salle avec des Seigneurs Ardents et des Feux Visqueux. Elimine tous les monstres. Ensuite, sors ton marteau et casse la petite statue près du mur. Cela découvre un interrupteur qui, une fois actionné, te permet de récupérer une petite clé. Sors de la pièce, tu es maintenant dans une salle avec de la lave et des piliers. Tu dois récupérer cinq rubis d'argent. L'un d'entre eux est en hauteur (utilise le grappin), et celui qui est entouré de flammes doit être récupéré en dernier. Chausse les bottes des airs pour atteindre les différentes plateformes. Passe ensuite la porte qui s'est ouverte.
Tu verras devant toi des blocs bleus dans le sol. Joue le chant du temps pour les faire disparaître. Ensuite, chausse les bottes de plomb et mets la tunique de Zora, puis plonge. Ici encore, il faut récupérer cinq rubis d'argent. Occupe-toi d'abord des Coquillos, puis utilise le grappin pour récupérer les rubis. L'un d'entre eux, collé au plafond, doit être récupéré en nageant sous l'eau. Récupère ensuite la petite clé. Sors de cette pièce et reviens dans la salle aux piliers.
Joue le chant du temps pour faire apparaître des blocs bleus. Prends la petite clé et avance dans le passage. Prends le contenu des coffres puis retourne dans la salle aux piliers. Maintenant, passe la dernière porte. Tu trouveras deux Dinolfos et une Sentinelle à éliminer et tu auras une petite clé. Passe la porte qui s'est ouverte, tu te retrouves dans l'entrée du gymnase.
Prends la porte en face de l'entrée. Passe la porte fermée à gauche et examine les murs en hauteur avec le monocle de vérité : tu apercevras un passage. Grimpe le grillage pour y accéder et récupère la dernière petite clé. Voilà, tu n'as plus qu'à ouvrir toutes les portes fermées de la salle, et atteindre le coffre contenant les flèches de glace.
Sors alors du donjon et retourne dans la plaine d'Hyrule…


Rédigé par nintendo.


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