LA SOLUCE DE LUIGI'S MANSION (PARTIE 1) REVUE, CORRIGEE ET AEREE - Soluce LUIGI'S MANSION

Soluce n° 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1
Déposée le 16-05-2006 par Lu...K (Lu 6855 fois)
Note des joueurs : 9.19 / 10 - 32 notes

Voilà la version améliorée de ma soluce, dans laquelle j'ai pris plaisir à rectifier certaines énormités, rajouter des oublis et marquer certains inédits, tout en aérant le texte. Bonne lecture !

Luigi's Mansion

Le début de l'histoire, vous le découvrez vous-même. Quand vous êtes dans le hall d'entrée, empruntez l'escalier et essayez d'ouvrir la porte au centre. Elle est verrouillée mais vous entendrez un cri bizarre. Ensuite redescendez et approchez-vous de la porte scellée. Vous verrez une forme orange incertaine qui tient une clé et qui la lâchera quand elle s'apercevra de votre présence. La forme ira dans la pièce de la porte que vous n'avez pas pu ouvrir. Prenez la clé et allez ouvrir cette porte. A partir de là vous regarderez une vidéo où Luigi rencontrera le professeur K.Tastroff.

Celui-ci vous amènera dans son laboratoire et vous apprendra à vous défendre contre les esprits en vous confiant l'Ectoblast 3000. Il vous fera aussi visiter (si vous le voulez bien) la galerie (je vous expliquerai à quoi elle sert). Repartez dans le manoir et consolez le Toad qui pleure. Le hall s'allumera. Ne vous mettez pas sous le lustre, sinon il vous tombe dessus, mais secouez-le en haut (en aspirant dans sa direction) pour faire tomber une bonne quantité de pièces et de billets. Remuez aussi le petit lustre devant la porte scellée pour recevoir quelques pièces.

Allez dans la salle où le fantôme a voulu vous attaquer : c'est le salon. Aspirez les pièces (et celle du hall) et aspirez vers les bougies de la bibliothèque pour les éteindre. Les portraits trembleront en vous annonçant que les fantômes vous attaqueront à partir de cet instant. Les portes se scellent et, l'un après l'autre, trois fantômes oranges apparaîtront et vous attaqueront. Aspirez-les pour recevoir la clé de l'antichambre ainsi que l'éclairement de la salle (chaque fois que vous aspirez le ou les fantômes d'une salle, elle s'allumera). Ouvrez également la bibliothèque et l'armoire pour recevoir de la monnaie et remuez le lustre avec l'aspirateur pour découvrir un lingot.

Dès que vous entrez dans l'antichambre, la porte se scelle immédiatement avec la porte d'entrée de la garde-robes et un fantôme orange, puis un violet, puis deux oranges puis un de chaque couleur apparaîtront. Aspirez-les pour desceller les portes, ouvrez les trois tiroirs et fouillez les deux lustres pour découvrir un autre lingot et de la monnaie. Entrez dans la garde-robe et ouvrez d'abord l'armoire de droite pour faire apparaître un fantôme bleu (allez tout en bas de la page pour savoir à quoi ils servent), puis l'armoire de gauche pour faire apparaître un fantôme orange après avoir vaincu les quatre autres fantômes (un orange et un vert deux fois). Aspirez-les tous et récupérez la clé du couloir dont l'entrée se situe à la gauche de l'entrée du salon (vous saurez ce qu'ouvre chaque clé grâce à la Game Boy Horror que vous a confiée Tastroff), mais avant ouvrez les autres armoires pour des pièces et billets et allez sur le petit balcon pour consolez un autre Toad.

Quand vous êtes près de la porte que vous devez ouvrir, Tastroff vous avertira que vous allez rencontrer les « vrais » fantômes à présent. Entrez dans le couloir, aspirez les pièces et entrez dans l'étude, la première porte à droite. Vous serez confronté à votre premier vrai fantôme.

Pour attraper tous les grands fantômes, il faut que leurs cœurs soient visibles. Et pour ça, il faut faire une ou plusieurs manœuvres. Par la même occasion, je vous explique comment fonctionne la galerie : dans celle-ci, il y a 23 cadres vierges. A la fin de chaque partie, Tastroff, avec son Portrificateur Ectoplasmique, peut convertir les fantômes que vous avez capturé en magnifiques tableaux qu'il expose ensuite dans la galerie. Mais la qualité de l'image et la matière du cadre qui entoure la peinture varie en fonction de la façon dont vous avez attrapé le fantôme : si vous l'attrapez en une fois (ou si vous faites au moins apparaître une grosse perle), le cadre sera en or et l'image jolie ; en deux fois (au moins une moyenne perle), le cadre est en argent et l'image est de moindre qualité et en trois fois ou plus (uniquement des petites perles), le cadre est en bronze, et l'image… souvent horrible. Et à chaque fois que vous aspirez un fantôme, à chaque dizaine de points de vie que vous lui enlevez (ils en ont 100, comme vous), il tombe de leur cœur une perle. Si  vous l'attraper en une fois, il tombera successivement 4 petite perles, 4 moyennes et une grosse.

Les premiers fantômes sont faciles à attraper, à commencer par celui-ci :

- Pour attraper Neville : en entrant, vous ne le verrez pas. Comme tous les grands fantômes, ils ne sont visibles que lorsque qu'on leur tourne le dos ; si vous le faites, vous verrez qu'il est assis sur un fauteuil à bascule. Il est en train de lire, mais il bâille de temps à autres, à intervalles réguliers. C'est à cet unique instant qu'il montre son cœur. Attention : il y a un livre qui vous fonce dessus (aspirez-le).

Vous obtiendrez la clé de la chambre du maître. Trouvez des billets dans les livres sur la table et des pièces dans le lustre, mais pendant que la salle est encore plongé dans l'obscurité, faites apparaître un fantôme bleu en frappant sur la chaise derrière le bureau et une souris jaune en fixant le morceau de fromage, lui aussi derrière le bureau (là encore, regardez en bas de la page pour mieux comprendre le principe).

- Pour attraper Lydia : tournez vous et vous la voyez en train de se brosser les cheveux. Dans sa chambre, une fenêtre, cachée par un rideau, est cassée. Avec votre Ectoblast 3000, écartez le rideau. L'air s'engouffrera et Lydia aura peur d'être décoiffée. Elle apparaîtra, montrera son cœur dans un premier temps, mais si vous n'êtes pas assez rapide, elle se lèvera et fermera le rideau, se volatilisera et reprendra sa place sur sa chaise.

Vous obtiendrez la clé de la nurserie. Fouillez la table de nuit pour trouver un lingot, les tiroirs pour trouver de la monnaie et faites tourner les pales du ventilo au plafond jusqu'à ce qu'une pluie de billets tombe. En sortant de la chambre du maître, vous entendrez des cris de bébé venant de la nurserie. Entrez dans cette salle (le meuble à côté de la porte contient un gros cœur qui vous fournira 50 points de vie en plus), le lustre des pièces. Vous en trouverez également autour du dada en bois) et tournez le dos au lit, à la gauche de la pièce, et vous verrez un bébé fantôme se balancez de haut en bas dans son lit, en dormant. C'est Oliver, le fils des deux fantômes précédents.

Placez-vous devant son dada en bois. Avec l'aspirateur, faites-le balancer pour qu'Oliver crie. Si vous persistez, il disparaîtra pour réapparaître devant vous, sur le dada. La porte se fermera et il vous demandera si vous voulez jouer avec lui. Puis il se mettra à vous lancer ses ours en peluche sur vous. Pour qu'il arrête, coincez sa balle avec votre aspiro, maintenez-la et lancez-la sur Oliver (sans trop vous approcher de lui ou vous vous prendrez un coup). Il se fâchera et vous rendra minuscule. Vous serez transporté sur son lit, à une taille réduite.

- Pour attraper Oliver, le bébé : il apparaîtra au bout d'un moment pendant lequel Luigi était seul et vous lancera d'abord deux chevaux en bois, puis cinq ballons sur vous. La dernière restera visible. Coincez-la avec votre aspiro et lancez-la sur Oliver (à nouveau, ne vous mettez pas à portée de ses mains, ça peut vous faire très mal…). Etourdi, son cœur sera visible. Vous savez ce qu'il vous reste à faire… Attention ! Il est impossible de l'attraper en une fois, et il deviendra encore plus dangereux quand il aura moins de 50 points de vie. Quand vous lâchez prise, il rebondit par terre. Evitez-le en vous mettant dans un coin par exemple. Quand vous l'aurez aspiré, la partie un est terminée !

Notez que les boss ne donnent aucune perle, mais une clé qui ouvre une porte électrifiée qui donne sur la partie suivante et sachez que pour obtenir un cadre en or, il faut commencer le combat avec 100 et finir avec au moins 90 points de vie. Le cadre en argent est quant à lui offert si vous finissez avec plus de 50 points de vie. Vous reviendrez à votre taille normale après avoir vaincu Oliver et vous obtiendrez une clé rose qui ouvre la porte scellée du hall.

Parenthèse : à chaque fois que vous obtenez la clé qui donne sur la partie suivante, Tastroff vous appelle pour exiger que vous reveniez dans son labo et ainsi mettre en marche son fameux Portrificateur Ectoplasmique. Vous recevrez par la suite le bilan de toutes les richesses récoltées, ainsi que l'inventaire des fantômes capturés dans la partie que vous avez fini - dans ce cas là, Neville, Lydia et Olivier. Je vous laisse découvrir le nom des autres. Puis il y a une demande de sauvegarde, acceptez-là (ou pas) et demandez à retourner dans le manoir à Tastroff.

Ceci fait, approchez-vous de la porte scellée. Elle se descelle automatiquement et donne sur un couloir plongé dans l'obscurité. Faites tourner les vases pour des pièces, billets et lingots (même chose au 1er étage) et allez dans la salle de bain au fond à gauche, là où est la deuxième porte scellée à ouvrir. Là-bas, battez les fantômes étrangleurs blancs pour récupérez la clé de la salle de danse. Attrapez-y d'abord les fantômes simples, les Maskass, que vous ne pouvez aspirez qu'en faisant tomber leurs casques de leurs têtes et en les éclairant tout de suite. Ceci fait, les Bellini volants apparaîtront alors.

- Pour attraper les Bellini Volants : Mr et Mme Bellini dansent ensemble. Tournez-vous et vous verrez qu'ils bougent à travers toute la salle. Invisibles, vous saurez où ils sont grâce à des étincelles dorés en suspension dans l'air. Pour les aspirer, rien de plus facile : tournez avec eux sur un tapis en mouvement, attendez qu'ils se saluent et le cœur de Mr Bellini apparaît (vous aspirerez les deux en même temps).

La nouvelle clé ouvre la porte de la salle voisine, la pièce de stockage. Dans le lustre et le seau, il y a des pièces, et dans la chaise la plus près de l'entrée, il y a un fantôme bleu. Battez les vilains fantômes qui apparaissent. Sur un mur que vous ne pouvez pas voir, appuyez sur un bouton (aidez-vous du miroir ou de la Game Boy Horror). La salle s'allonge d'une demi-douzaine de mètres. Il y a une trappe par terre. Ouvrez-la en aspirant le poster à côté et en appuyant sur le bouton. La trappe s'ouvrira et 51 Boos s'en échapperont. Ils se disperseront dans le manoir. Les Boos iront chacun dans une pièce, à part celles-ci :

- Au sous-sol : le puits.
- Au RDC : les toilettes, les lavabos, l'ossuaire, le cimetière, le hall, l'arrière-cour.
- Au 1er étage : les toilettes, les lavabos, l'observatoire, le petit balcon, la chambre scellée.
- Au 2ème étage : le balcon (15 Boos au lieu d'un).
- Le toit.
- Dans l'ensemble : les couloirs, les escaliers. En revanche, un Boo qui quitte la salle où il est peut aller dans une autre salle, dans les lavabos ou les couloirs. Un Boo ne se rend jamais à l'extérieur.

Les Boos ont 30, 40, 50, 60, 80, 100, 150, 200 ou 300 points de vie. Pour les aspirer, approchez-vous pour aspirer leurs points de vie petit à petit jusqu'à en avoir 0 et rejoindre les autres fantômes dans l'aspiro. Les Boos, qui sont des fantômes, peuvent traverser les murs et aller dans une autre pièce. Si cela arrive, allez dans la salle où il s'est caché. Si vous ne traînez pas, ils vous attendront au milieu de la salle, leurs points de vie s'affichant dès que vous y entrez. Mais si vous mettez plus de temps, ils s'occulteront à nouveau dans un meuble de la salle où ils ont disparu, ou reviendront si vous restez dans la même pièce (ou pas...). Laissez tomber s'ils se rendent dans un couloir ou une pièce éteints, car l'Ectoblast 3000 fonctionne très mal sur les Boos dans le noir et même avec 0 point de vie restant, vous ne pourrez pas les aspirer. Par contre, ils détestent le froid qui les ralentit, ne vous en privez donc pas (surtout dans le Manoir Caché...).

Après que vous les avez libérés, Tastroff vous appellera et vous donnera le Radar Boo. Ça fonctionne comme ça : s'il est bleu, il n'y a aucun Boo dans les parages, s'il clignote et devient jaune c'est que vous vous trouvez dans une salle où est caché un Boo, et il vire au rouge si vous êtes à proximité. Il ne fonctionne que dans une salle ou un couloir allumé. Mais le Radar détecte aussi des objets qui leur ressemble : des ballons (ne servent absolument à rien…) ou des bombes (éloignez-vous !). Il ne fonctionne pas dans le noir.

Attrapez 5 Boos pour pouvoir aller dans les toilettes à côté de la salle de bain (il y a des billets dans la petite armoire). Consolez le Toad et prenez la clé coincée dans la cuvette des W.C. Elle sert à ouvrir la porte de voyance (il y a un lingot et de la monnaie dans les deux meubles de part et d'autre de la porte). Mais attention, dès que vous vous apprêtez à y rentrer, une souris jaune sortira du mur et courra le long du couloir, du bas vers le haut (consulter la partie 2 de la soluce). Après, entrez dans la pièce voisine de la salle de voyance - la porte se scellera - et battez les fantômes étrangleurs turquoises (que vous ne pouvez voir qu'indirectement et qui, dans ce cas, n'apparaissent que dans le grand miroir).

Vous obtiendrez la médaille de feu. Elle vous permet d'en cracher si vous aspirez un ectoplasme de feu qui réside dans les endroits où il y a des flammes. Le principe : approchez vous près d'un endroit où il y a des flammes et l'ectoplasme sortira tout seul. Si vous aspirez vers lui, il entrera dans votre aspiro et une jauge apparaît, montrant le feu qu'il vous reste et que vous pouvez utiliser. La porte est toujours scellée ; pour sortir, allumez toutes les bougies. Revenez dans la salle de voyance et ici, allumez également toutes les bougies. Une clé apparaîtra au sommet d'une colonne. Elle ouvre la porte de la salle de la buanderie.

Retournez ensuite dans le couloir. Trois choses ont changé : dans le couloir en profondeur, vous entendrez des bruits de quelqu'un qui s'empiffre (vous saurez plus tard qui). Dans le couloir en largeur au fond, vous entendrez un air de piano calqué sur la musique de fond, et vous verrez un chandelier flotter seul dans les airs. C'est le fantôme (invisible où que vous soyez) qui va nous intéresser :
  
- Pour attraper le majordome Nestor : enflammez et allumez sa torche que Nestor tient à la main avec le feu préalablement obtenu. Il apparaît et se met à hurler, puis à parcourir tout le couloir, et enfin traverser les murs pour aller dans sa chambre, en passant par la buanderie. Il s'assoit sur une chaise, s'exciter et montrer son coeur. C'est l'heure de l'aspi !

Vous obtiendrez la clé de la salle de musique. Dans la machine à laver de la lingerie, vous trouverez le gant de Mario, des sous dans l'armoire, dans la lampe au plafond et dans le seau, et dans la chambre de Nestor, des sous dans l'armoire à outils et dans la lampe, une pierre précieuse dans le seau du coin.

Mais à côté de la chambre de Nestor, se trouve la salle cachée remplie de richesses. Un petit détail : il n'y a aucune porte par laquelle y accéder… Donc, allez d'abord prendre du feu dans la bougie sur la table en bas à gauche de la salle et avec votre Game Boy Horror fixez le mur de droite. Vous verrez un trou de souris. Appuyez sur A quand le rond est sur le trou. Aussitôt, un siphon sera créé. Approchez-vous et vous basculerez dans la salle cachée. Tout d'abord aspirez les chauves-souris jaunes, et ensuite, ouvrez les coffres. Certains seront vides, d'autres seront remplis de pièces et de billets et d'autres contiendront… des fantômes élémentaires à cœurs de glace. Vous ne pouvez pas les sonner avec votre lampe-torche, contrairement aux autres. Vous devez dons faire disparaître leur cœur de glace en leur lançant l'élément opposé, dans ce cas-là, le feu. Dès que la boule de glace aura disparu, vous pourrez les aspirez normalement. Quand vous les avez fini, vous pourrez finir tranquillement de récolter les richesses de la salle, et récolter le magot dans les vases (lingots), dans le lustre et dans le coffre qui apparaît : un saphir, un rubis, une émeraude, deux lingots et une pluie de pièces et de billets.

Revenez dans la salle d'à côté avec le même système qu'avant et allez dans la salle de musique. Vous aurez à affronter un nouveau fantôme.

- Pour attraper la charmante Mélodie Pianissimo : elle est en train de jouer du piano, mais complètement invisible. Frappez d'abord sur tous les instruments qu'il y a dans la salle : ils se mettront à jouer d'eux-mêmes (la musique qu'ils joueront vous rappellera une musique très célèbre des jeux de Mario). Après, approchez-vous du piano : elle apparaîtra. Elle vous jouera un morceau et vous posera une question sur celle-ci. Si vous dites une mauvaise réponse, elle le prend mal et disparaît. Sortez et rentrez de nouveau et recommencez tout… jusqu'à ce que vous répondiez correctement (pour ça, je vous fait confiance, férus de Mario Bros ^^). Elle sera flattée et jouera un autre morceau où des partitions flottent dans l'air et foncent sur vous. Aspirez-les toutes : Mélodie se prend la tête dans les mains. Son cœur apparaît…

Vous obtiendrez la clé de la salle à manger. Dans le tiroir à côté du piano, vous trouverez de la monnaie, dans le lustre des billets.

Dans la salle à manger, aspirez les peaux de banane pour ne pas glisser et vous blesser.

- Pour attraper le gros Mr Miam (optionnel) : tournez-lui le dos et vous verrez qu'il n'arrête pas de manger un plat de gelée sur une table couverte de restes. Pour qu'il soit visible en permanence, aspirez un ectoplasme de feu et allumez les six bougies qui sont sur la table. Mr Miam apparaîtra alors, ainsi que le plat qu'il mange. Aspirez un peu de nourriture. Aussitôt, deux fantômes serveurs apparaissent (les deux seuls exemplaires du jeu, ils sont totalement inoffensifs et… n'arrêtent pas de pleurer). Ils remplissent à nouveau le plat de Mr Miam, aspirez-les donc pour être plus tranquille (ils ont 10 points de vie). Puis aspirez en totalité la nourriture qu'il mange (en trois fois). Dès que vous l'avez fait, Miam sera fou de rage et se mettra à cracher du feu sur vous, et de plus en plus rapidement. A un moment, il sera fatigué, son gros cœur gras aussi…

Vous recevrez un coffre rempli d'argent. Mais avant de l'attraper, fixez un autre fromage sous la chaise de Mr Miam pour faire apparaître une autre souris jaune et ouvrez l'armoire de gauche pour découvrir un fantôme bleu. Ouvrez aussi l'autre armoire pour de la monnaie.

Dans la cuisine, la pièce à côté, aspirez les projectiles (casseroles et poêles). Ouvrez le four à gauche pour découvrir un autre fantôme bleu et, avec du feu, réchauffez le four de droite pour récolter un rubis. De loin, ouvrez le frigo avec votre aspi (sinon vous vous prenez la porte dans la face). Un fantôme à cœur de glace apparaît, battez-le avec le feu, et vous obtiendrez la médaille d'eau (même système qu'avec le feu, mais avec un ectoplasme d'eau dans les robinets ou les fontaines et une jauge différente de celle du feu).

Autre chose à côté de laquelle, j'en suis sûr, passe beaucoup de monde : une souris jaune est également cachée dans cette salle, mais elle apparaît aléatoirement. Si vous tenez à obtenir toutes les richesses, vous n'avez qu'à ressortir et rentrer, jusqu'à ce qu'elle pointe son museau.

Dernier petit détail qui a toute son importance : l'eau est l'aliment préféré des plantes, vous le savez bien… donc si vous en voyez une, n'hésitez pas à l'arroser. Elle vous donnera en échange une pierre précieuse (une émeraude) ou de la monnaie, et, aléatoirement, un coeur moyen. Voici les endroits où il y a une ou des plantes :

- Au RDC : dans l'arrière-cour.
- Au 1er étage : sur le petit balcon, dans la chambre du maître, dans la salle de séjour, dans la chambre d'hôte.
- Au 2ème étage : sur le grand balcon (y'a du boulot).

Bon, aspirez un ectoplasme d'eau dans le robinet qui coule et éteignez le feu qui brûle la porte. Vous entrerez dans un jardin (ossuaire) avec pour décor une niche, un autre robinet et un autre fantôme.

- Spooky est le seul fantôme animal du jeu. Visible, on le voit dans sa niche. Pour l'attraper, approchez vous : il apparaîtra, aboiera et se jettera sur vous pour vous mordre. Évitez-le trois fois de suite (sinon, il vous mord le derrière). Apparaîtra alors Mr Nonoss, un squelette fantôme. Tout en évitant le chien, aspirez-le ; il ne restera de lui qu'un os qui se plantera dans le sol. Spooky se mettra alors à le lécher. On voit son cœur d'animal…

Dans ce jardin, il y a une graine, dans le sable. Arrosez-la avec de l'eau (en aspirant un ectoplasme d'eau dans le robinet) jusqu'à ce qu'il en sorte une petite tige. Rien de spécial jusque-là, mais revenez l'arroser dans chaque partie. Dans la troisième partie, une fleur est sur le point d'éclore. Arrosez-la et elle s'ouvrira complètement. Dans la quatrième partie, enfin, elle se sera transformée en un gros bouton. Arrosez-la et le bouton s'ouvrira, libérant un nombre incroyable de pièces et de billets, ainsi qu'un lingot et un diamant en or d'une somme de 20.000.000 A !!!

Mais revenons au moment où vous avez capturé Spooky. Des grains de lumière apparaissent en suspension en l'air dans la niche. Avec la Game Boy, appuyez sur A quand vous fixez l'intérieur. Un siphon sera créé comme pour la salle cachée. Approchez-vous pour ressortir par un trou d'arbre dans le cimetière situé derrière le mur. La première chose que vous devrez faire, c'est taper sur le tuyau à droite pour faire apparaître un rubis. Ensuite, frappez la pierre tombale qui se trouve sur la gauche un peu plus au fond. Trois fantômes squelettes surgiront autour de vous. Aspirez-les. S'ils vous ont fait perdre des points de vie, fouillez les pierres tombales pour recevoir deux cœurs moyens et un gros.

Dès que vous en avez fini avec les squelettes, la pierre tombale au fond du cimetière s'entourera d'un halo violet. Approchez-vous (ou tâtez d'abord les pierres tombales pour récupérer de l'énergie si vous en avez perdu)… Dans un éclair, une silhouette violette, M.Marais, surgira devant vous. Vous serez téléporté dans un champ de bataille circulaire, dépourvue de tombes. M.Marais surgira à nouveau dans un éclair, mais une autre forme semblable noire sortira de la terre juste devant Luigi.

- Mr Marais est le fantôme qui clôt la partie deux. Tout comme Oliver, le bébé fantôme, impossible de l'attraper en une fois. Pour aspirer les points de vie de Mr Marais, il faut utiliser les ombres dédoublées de sa personne (c'est-à-dire la peur et le désespoir généré par les habitants du manoir, et a fortiori par Luigi). Il y en a de deux tailles et peuvent se retrouver jusqu'à six ou sept à la fois sur le plateau. Dès que vous aspirez vers eux, ils essaient vainement de s'enfuir et se transforment plus ou moins vite en une boule gluante que vous coincez avec votre aspiro à la manière du ballon d'Oliver. Lancez-la sur M.Marais QUAND il apparaît (à chaque éclair). Il sera emprisonné dans une grosse boule de matière gluante, et vous pourrez aspirer, mais évitez les ombres à côté. Quand vous l'avez achevé : niveau deux terminé !

La clé que vous recevez ouvre la porte au fond du couloir. Elle donne sur l'arrière-cour. Aspirez les fantômes blagueurs et ceux qui sortent du sol pour gagner un coffre rempli d'argent. Frappez la statue à droite de la cour pour recevoir de la monnaie et arrosez les plantes (grâce à la fontaine), la statue de gauche donne un gros coeur. Descendez dans le puit et approchez vous de la petite ouverture. Vous aurez droit à une petite séquence vidéo où Luigi verra Mario emprisonné dans une toile. Battez le fantôme qui pend au plafond, récupérez la clé de la salle de muscu et consolez le Toad en ouvrant la cabane et en prenant garde de ne pas recevoir la porte dans la figure.

Dans la niche pour oiseau, vous trouverez la lettre de Mario.

- Pour attraper Bob Atlas (optionnel) : il se trouve dans une salle de muscu, en train de soulever des haltères. Tournez-vous pour le voir. Vous verrez qu'autour de lui il y a trois punching-balls, un à sa droite, l'autre à sa gauche et le troisième derrière. Frappez sur un de ces punching-balls dans sa direction (et enlevez-vous vite car ils reviennent vers vous…). Il touchera Bob qui apparaîtra et se mettra à vous poursuivre pour vous donner des coups de poings. Placez-vous derrière un autre punching-ball et, quand il vient vers vous, frappez dedans. Il sera touché une autre fois, se mettra très en colère et fera tourner ses poings tout en vous poursuivant. Si vous frappez une troisième fois un punching-ball vers lui, il tombera K.O par terre pendant quelques instants. Et son cœur apparaîtra… Attention ! Il est très dangereux. Ne vous faites pas toucher par ses poings car, au lieu des dix habituels, vous perdrez vingt points de vie !

Vous recevrez encore un coffre rempli d'argent. Ah, au fait, en courant sur le tapis roulant, vous faites apparaître la clé qui relie le couloir à l'escalier du 1er étage, ça vous évitera de faire un grand détour. Et il y a un fantôme bleu dans le vélo devant la porte d'entrée, un lingot dans la lampe de gauche pendue au plafond et de la monnaie dans le petit meuble derrière le punching-ball au centre.

Avec de l'eau, éteignez le feu qui barre la porte au 1er étage dans l'escalier. Vous entrez dans le salon de thé. Battez les fantômes, aspirez les assiettes, et aussi attendez l'apparition d'une souris jaune qui apparaît quand elle veut (à nouveau, sortez et rentrez jusqu'à ce que…). Une fois les fantômes aspirés, inversez votre gravité avec des plaques rouges et bleues collées au sol et au plafond pour pouvoir atteindre le coffre… qui n'apparaît pas par terre mais sur la table (Luigi ne peut pas sauter dans ce jeu). Vous obtiendrez la médaille de glace qui vous permet de geler l'eau si vous aspirez un ectoplasme de glace. Vous en trouverez un dans le seau de champagne. Allez ensuite dans la salle de bain superposée à la première, mais d'abord ouvrez les tiroirs à droite et à gauche pour recevoir un rubis.

- Pour attraper Melle Pétunia : si vous vous tournez, vous la voyez en train de se doucher. Mais pour la voir en entier, il faut d'abord écarter le rideau avec votre Ectoblast 3000. Mettez-vous à l'abri car elle vous crachera de l'eau dessus (5 points de dégâts). Pour que son cœur apparaisse, gelez l'eau de la baignoire avec de la glace. Elle s'enrhumera et montrera son cœur.

Vous obtiendrez la clé de la salle de billard. Dans les toilettes à côté de la salle de bain, aspirez un ectoplasme d'eau dans le réservoir qui fuit. Ouvrez la cuvette des W.C. et un fantôme élémentaire à cœur de feu en sortira. Battez le avec l'eau et vous recevrez un coffre rempli d'argent. Il y a aussi des pièces dans la lampe.

- Quand vous entrerez dans la salle de billard, vous verrez une canne de billard qui flotte en l'air toute seule et qui tourne autour de la table de billard. En fait, c'est Jo l'Arnaque qui la tient, bien que, visible, il ne fasse rien de très passionnant, à part tourner et taper dans une boule blanche qui frappe trois autres boules. Celles-ci décollent et rebondissent sur tous les murs de la salle. Pour l'attraper (fantôme optionnel), coincez-en une avec votre aspiro (attention, ce sont des projectiles qui font mal) et lancez-la sur Jo. Il se mettra à clignoter en poussant une exclamation de surprise et continuera à tourner. Répétez l'opération deux fois. Ce fait, il deviendra visible et piquera du nez. Il montrera son cœur.

Vous recevrez un coffre rempli d'argent. Fouillez les tiroirs pour récolter des pièces et, avant d'affronter Jo, frappez le petit siège devant la tableau fond à droite pour un fantôme bleu. Faites tournez le ventilo au plafond pour récolter des billets. Dans la salle de projection à côté, tapez sur le projecteur pour le mettre en marche. Des fantômes invisibles apparaîtront (leurs ombres seront visibles sur l'écran blanc grâce au projecteur). Aspirez-les pour recevoir le gant de Mario. Ouvrez l'armoire pour découvrir des pièces.

- Pour attraper Nana : elle est dans la salle voisine de la salle de bain (c'est sa chambre). Quand vous entrez, elle est en train de se balancer sur son fauteuil à bascule. Visible, elle est en train de tricoter. D'ailleurs, à côté d'elle, il y a un guéridon sur laquelle il y a trois pelotes de laine. Frappez dessus. Au même instant, Nana apparaîtra et les pelotes de laine se mettront à rouler par terre en suivant chacune un chemin précis dans toute la salle. Coincez chaque pelote de laine avec votre aspirateur et lancez-les sur Nana. Mais attention, la première fois, le fauteuil de Nana bougera, elle avec. Et si vous ratez un de vos coups sur elle, elle disparaîtra. Vous devrez ressortir pour tout recommencer. Aux deuxième et troisième boules, Nana vous lancera des étincelles avec sa bouche. Ne vous faites pas toucher ! Si vous réussissez les trois fois, elle se mettra à crier et on verra son cœur…

Vous obtenez la clé de la chambre d'Igor et Grishka. L'armoire et la lampe contiennent de la monnaie et le siège à la droite de la table contient un fantôme bleu.

- Pour attraper les deux jumeaux Igor et Grishka : dans leur chambre, il y a un hélico mobile. Faites le tournez grâce à votre aspiro. Les deux apparaîtront alors et vous demanderont si vous voulez jouer à cache-cache. Répondez oui. Ils disparaîtront alors. Sortez de leur chambre. Ils vous crieront qu'ils sont cachés. Rentrez. Vous verrez que cinq caisses de bois sont apparues. Les jumeaux sont cachés chacun dans une caisse. Frappez sur une caisse : elle s'ouvrira. Mais s'il n'y a personne dedans, ils sortiront de la caisse où ils étaient cachés en criant puis disparaîtront, ce qui vous oblige à vous y coller à nouveau. Il y a tout de même une solution : aspirez vers chaque caisse ou soufflez dessus un élément. Si elle tremble, c'est qu'un fantôme est caché dedans. Quand vous trouverez les deux, la porte se scellera et ils disparaîtront en vous accusant de triche. Ils réapparaîtront (pendant que les caisses disparaissent), chacun sur un véhicule-jouet - Grishka (habillé de violet) sur l'avion qui vous lancera des bombes, et Igor (habillé de rouge) sur la voiture qui vous roulera dessus. Si vous voulez les attraper, vous devez aspirer leurs jouets (un par un) avec votre aspiro. Il tombera par terre en gesticulant et en montrant son cœur. Mais seul Grishka fait gagner des perles. Je vous conseille de commencer par Igor si vous voulez être plus tranquille.

Vous obtiendrez la chaussure de Mario. Frappez le double-lit pour découvrir un fantôme bleu.

Au 1er étage, prenez le couloir qui forme un angle droit avec l'autre. Prenez la porte que vous voyez à la droite de Luigi. Cette salle (le hall astral) est bizarre, quand vous essayez d'entrer par la porte de l'autre côté, vous entrez à nouveau dedans en rentrant par la première porte ! Pour résoudre le problème, allez d'abord prendre du feu dans une bougie du couloir, et allumez toutes celles de la salle énigmatique. Placez-vous au centre de la pièce. Les flammes deviendront violettes, s'éteindront et les deux portes se scelleront. Plusieurs fantômes vous attaqueront, mais je suis sûr que vous avez remarqué que vous pouvez enflammer leurs cœurs avec du feu, les refroidir avec de l'eau ou les geler avec de la glace.

Quand vous en aurez fini avec eux, les deux portes se descelleront et vous pourrez aller dans la salle voisine qui est l'observatoire, mais fouillez d'abord les deux meubles et le lustre. Il n'y a pas de fantômes, mais un lingot dans le tiroir à côté de la chaise. Approchez-vous du télescope et Luigi regardera automatiquement dedans. Il verra une planète qui ressemble à la lune. Le mur disparaîtra et des comètes commenceront à tomber du ciel. Je suppose que vous avez compris ce qu'il faut faire avec ses comètes : exploser la planète au loin en en coinçant une avec votre fidèle aspiro. Le timing n'est pas facile, mais quand vous y arriverez, la planète explosera et un chemin se dessinera au-dessus du vide. Au bout, il y a l'étoile de Mario.
Bon, vous avez à présent les cinq objets de Mario, descendez rendre une visite à Madame Clairvue dans la salle de voyance.  

- Madame Clairvue est la plus gentille des grands fantômes. Explications : éclairez d'abord la boule de cristal qui se trouve dans la salle de voyance. Celle-ci se mettra à briller, et le fantôme apparaîtra. Approchez vous et parlez-lui. Elle utilisera les objets que Mario a perdu pour vous donner des indications sur ce qu'il est devenu. Je vous récapitule les 5 objets :
1- Son chapeau dans la machine à laver de la lingerie ;
2- Sa lettre dans la niche pour oiseaux dans la cour ;
3- Son gant dans la salle de projection ;
4- Sa chaussure dans la chambre d'Igor et Grishka ;
5- Son étoile dans l'observatoire.
A mesure qu'elle vous dira des informations sur Mario, ses forces faibliront jusqu'à ce qu'elle ait lu dans le 5ème objet. Les portes se scelleront, elle montrera son cœur en riant et se laissera attraper.

Vous obtiendrez la clé de la salle des trophées. Prenez d'abord de la glace avant d'y aller, car des fantômes élémentaires à cœur d'eau s'y cachent, ainsi que des verts, un fromage (donc une souris supplémentaire) et un gros cœur dans la boîte dans le coin droit. Pour faire apparaître les fantômes, remuez les têtes de cerfs. Quand vous les aurez aspirés, vous obtiendrez une clé qui vous ouvrira la porte au fond du couloir voisin. Si vous avez attrapé moins de 20 Boos, votre Radar Boo virera au rouge dans le couloir si vous approchez la porte. Un Boo apparaîtra et vous renverra dans le hall. Si vous avez plus de 20 Boos, vous pouvez sortir sur le balcon (à ses bords il y a des plantes en pots qui vous donneront des richesses si vous les arrosez). Il sera plongé dans le noir mais votre Radar Boo s'affolera. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à proximité se trouve une ronde de 15 Boos, au milieu de la terrasse. Si vous vous approchez, vous verrez une petite vidéo pendant laquelle les Boos s'envoleront dans les airs, Luigi sera téléporté sur le même balcon, mais ce suspendu dans le vide. Sur cette surface se trouvent deux statues de glace représentant chacune une licorne. Deux ectoplasmes de glace s'envoleront immédiatement dans les airs. Pendant quelques secondes, Luigi sera seul, mais il entendra bientôt un rire horrible et verra un Boo énORme descendre et rebondir sur le sol en manquant de l'écraser. Ce Boo, c'est Boolosus, le dernier fantôme de la partie 3.

- L'attraper n'est pas facile. Je devrais plutôt dire, LES attraper, car je vous rappelle que c'est les 15 Boos du début qui composent Boolosus. Bon, bref, pour les attraper : éviter d'abord Boolosus qui essaiera de vous rebondir dessus, et braquez l'aspiro sur lui. Il tentera de s'échapper, en vain bien sûr (mais il est bien trop grand pour être aspiré). Pendant ce temps, bougez-le en vous déplaçant vers une statue de glace. Séparez-le en 15 Boos en le faisant éclater sur la pointe de la statue. Les Boos vont chacun partir dans une direction. Aspirez vite un ectoplasme de glace, gelez les Boos qui volent tranquillement un peu partout, et, ce fait, aspirez-les. Les autres se regroupent à un moment pour reformer Boolosus. Celui-ci, à mesure que vous aspirez les petits Boos, verra sa taille se réduire vu que moins de Boos le composent ! Vous devrez alors répéter la même manœuvre. Autre détail important : plus vous aspirez de petits Boos, plus ceux qui restent sont conscients de ce qui leur arrive. Il devient de plus en plus difficile de les attraper, au point que les trois derniers qui restent bougent tellement que vous devrez recourir à la ruse ! Il faut attendre qu'ils se placent derrière vous et s'apprêtent à charger. Au dernier moment, il faut s'écarter de la trajectoire et lancer une nuage cryogénique en espérant que le Boo le traverse et gèle. Lorsqu'il n'en reste qu'un, il ne peut plus reformer Boolosus, et vous suivra éternellement, jusqu'à ce que vous l'attrapiez ou qu'il vous achève. Boolosus vous enlève 10 points de vie lorsqu'il vous touche, les petits Boos 3, et 10 lorsqu'ils vous attaquent. Renouvelez votre réserve de glace quand vous l'avez épuisé (aspirer un Boo gelé y contribue). Après avoir aspiré le dernier Boo, vous aurez fini la partie trois !

Tout de suite après avoir commencé la partie 4 (quand vous avez ouvert la porte électrifiée sur la terrasse), le manoir en entier a une panne d'électricité ! Tastroff vous avertit des fantômes qui vont profiter de l'obscurité. Vous devrez entrer dans le 2ème couloir parallèle avec le premier et entrer dans la salle du téléphone, au fond à droite. A chaque fois qu'il sonne, décrochez le téléphone : ce sera Toad et, ensuite, Tastroff. Chacun vous donnera une information précieuse : Toad se rappelle d'un interrupteur au sous-sol pour rétablir le courant. Mais la porte de la salle du disjoncteur est fermée à clé ! Vous devrez alors suivre les instructions de Tastroff : trouvez le fantôme Oncle Grimly. Le professeur vous dit qu'il aime les miroirs. Vous devez donc impérativement partir à sa recherche pour trouver la clé qui ouvre la salle du disjoncteur. Pour vous épargner du souci, je vous dit où il est : dans la garde-robe, à côté de l'antichambre. Votre chemin sera ralenti par les nombreux fantômes qui se trouvent dans les pièces que vous aviez allumées auparavant et qui profitent maintenant pleinement de l'obscurité.

Par contre, il y a du nouveau chez les fantômes à sous (je ne suis malheureusement pas l'auteur de cette découverte) : trois nouveaux fantômes bleus sont disponibles, mais uniquement pendant la panne ! Le premier se trouve dans le banc du conservatoire (où Mélodie était assise pour jouer du piano), le deuxième dans un des coffres de la salle cachée, et le troisième dans le berceau d'Oliver. Mais avant de les attraper, prenez soin de vous débarrasser des autres fantômes qui ont envahi toutes les salles.

Ah, et autre chose (pour laquelle j'ai envie de me taper dessus) : si vous avez oublié un fantôme bleu ou une souris dorée avant la panne, il sera à nouveau possible de l'attraper pendant, contrairement à ce que j'affirmais quand j'ai écrit cette soluce.

Bon, retour à la panne et à l'Oncle Grimly :

- Pour attraper Oncle Grimly : il est aussi facile à attraper que Neville (tous deux sont frères). Tournez-vous pour le voir immobile. A intervalles réguliers, il émettra un gémissement en montrant son cœur (en fait, il essaie pathétiquement de vous faire peur). Lorsque vous l'aurez aspiré, la pièce ne s'allumera pas, mais vous récupèrerez la clé dans un coffre.

Descendez ensuite au sous-sol et rétablissez le courant dans la salle du disjoncteur. La salle s'allumera toute seule et vous obtiendrez la clé de la cave. Un fantôme bleu se trouve dans la table à gauche.

Allez dans la cave et faites apparaître d'abord le fantôme dans la caisse directement à votre gauche, puis les deux fantômes roses qui se cachent dans des tonneaux - aspirez aussi les tas de poussières qui recouvrent le sol en quasi-totalité. Vous obtiendrez la clé de l'atelier. Vous trouverez un lingot, un gros et moyen cœur, des pièces et billets dans les étagères, et des pièces dans la lampe. Une information utile : comme dans la salle du salon de thé, il y a des plaquettes qui inversent la gravité (les deux au sol sont recouvertes par le tas de poussière), alors plutôt que de perdre du temps à tout aspirer, utilisez-les pour traverser la salle dans les deux sens. Bon, quand vous arrivez dans l'atelier :

- Pour attraper les trois Soldats Mécaniques : ils ne respectent pas trop la règle, ceux-là. Où que vous soyez, ils sont toujours visibles. Frappez sur les trois horloges qui sont dans la salle pour créer une mélodie, et réveiller les trois Soldats. Ils iront vers vous et vous tireront dessus avec leurs fusils-jouets (10 points de dégâts). Pour les calmer, aspirez dans leur dos pour aspirer (je suis sûr que vous les avez remarquées) leurs clés à molette qui les font fonctionner. Déséquilibrés, ils tourneront sur place en montrant leurs cœurs. Seul celui qui était au centre de la pièce (le bleu) rapporte des perles.

Une fois les trois aspirés, la porte de la maisonnette que gardait le soldat principal s'ouvrira. Montez sur la plate-forme pour aller sur le toit. Là-haut, faites disparaître les Maskass et les autres fantômes avec un ectoplasme dans le feu de camp (ne marchez pas dedans...), pour ainsi obtenir la clé de la salle d'armurerie qui apparaît sur la cheminée à gauche. Mais n'oubliez pas la cheminée de droite : vous atterrirez dans la chambre scellée, bourrée de richesses. Aspirez d'abord un fantôme bleu caché dans le coffre à droite en bas à côté des escaliers, puis une souris jaune qui apparaît quand elle veut (même principe si elle n'apparaît pas du premier coup que les précédentes, sauf que là, le détour est beaucoup plus grand), et enfin les quatre fantômes en ouvrant le coffre au fond à côté du drap qui masque un miroir - et par l'intermédiaire duquel vous pourrez sortir de cette salle dont la porte est condamnée (regardez le bas de la page). Vous obtiendrez la clé de la salle de séjour.

Entrez dans celle-ci, les portes se scelleront. Avec un ectoplasme de feu venant de la bougie, allumez les deux autres sur le mur. Des fantômes apparaîtront, dont deux contre qui vous aurez besoin d'un ectoplasme d'eau pour les vaincre (il y en a dans le pot sur le tiroir). Après les avoir vaincu, les portes se descellent et vous pourrez entrer dans la chambre d'hôte.

- Pour attraper Suzette (optionnelle) : ce fantôme fait exception à la règle : c'est dès qu'on lui tourne le dos qu'elle est invisible et vice-versa ! Il faut dire que tout, dans sa chambre, est renversé au plafond. Suzette est en train de dormir, elle est donc au plafond sous un lit. Prenez de l'eau dans la salle voisine et mouillez-le. Elle se lèvera - de notre point de vue, elle se pendra au plafond - et se recouchera. Recommencez deux fois. La troisième, la salle tremblera et des pantins jouets fonceront sur vous, aspirez-les pour être tranquille. Pour que le cœur à Suzette apparaisse (si vous lâchez prise), mouillez encore son lit.

Juste une parenthèse : le coffre bourré d'argent apparaît collé au plafond une fois que vous en avez fini avec elle. Pour récupérer ce qu'il y a dedans, sortez de la chambre - tremblements - et, quand vous rentrez, tout est à l'endroit. Dans la salle de séjour, trouvez de l'argent dans le meuble sous le pot à eau. Il y a également une plante à arroser dans chaque pièce.

Mais revenons à la salle de l'armurerie. Aspirez les fantômes en frappant tous les coffres (deux contiennent un fantôme, les autres des pièces, billets ou lingots) et les armures (attention aux massues qui peuvent vous tomber dessus). Certaines armures seront vides, d'autres feront apparaître un fantôme. Vous obtiendrez la clé de la salle du tuyau quand vous aurez aspiré tout les fantômes (il y en a six). Mais allez d'abord dans la salle voisine, le studio. Il est rempli de jarres et vases.

- Pour attraper Jarvis (optionnel) : allez au centre de la pièce et attendez quelques instants qu'il apparaisse. Il vous dira que vous ne pouvez regarder sa collection que si vous le défiez. Acceptez - la porte se scellera - et aspirez un ectoplasme de glace dans le vase gelé. Tenez-vous prêt, car il faut le geler 7 fois. Faites-le dès qu'il sort d'un vase avec de la glace. Il apparaîtra de plus en plus rapidement. Si vous le ratez une seule fois, il vous met à la porte, mais si vous réussissez, il le prendra aussi mal que les jumeaux et vous lancera ses vases sur vous. Aspirez-les et aspirez Jarvis en dernier, dès qu'il sort d'un vase - c'est le moment où il montre son cœur -. Ce n'est pas un fantôme facile à attraper en une fois.

Vous recevrez un coffre rempli d'argent. Fouillez également les vases qui contiennent de beaux trésors, et la lampe.

Descendez ensuite au sous-sol dans la salle du tuyau. Battez les fantômes étrangleurs ; quand c'est fait, il n'y a aucun coffre qui apparaît. Pour résoudre le problème, aspirez d'abord un ectoplasme de glace dans le bidon à gauche et gelez l'eau verte qui vous empêche d'accéder à la manivelle dans le coin. L'eau gèlera et vous pourrez alors marcher dessus. Approchez-vous de la manivelle. Luigi la tournera tout seul. La cascade à la droite de la porte s'arrêtera de couler et vous pourrez apercevoir un coffre. Passez derrière le mur de bois et prenez la clé qui ouvre la salle à côté : la chambre froide. Vous y découvrirez un nouveau fantôme à attraper… Mais je vous avertis que c'est la salle la plus dangereuse du manoir : des stalactites pendent au plafond, la plus proche essaie de tomber sur vous et vous perdez 20 point de vie si c'est le cas… très dangereuses, donc !!! Vous trouverez un lingot dans le seau au coin droit de la salle du tuyau.

- Pour attraper Sir Weston : il se situe tout au fond de la salle. Visible, il est complètement immobile, enveloppé dans un bloc de glace. A côté de la porte il y a un réchaud à gaz allumé, servez-vous-en pour attraper un ectoplasme de feu. Ensuite approchez-vous de l'endroit où Weston se trouve et enflammez les deux tas de bois près de lui. Il apparaîtra et deviendra furibard : c'est un fantôme qui a passé beaucoup de temps en montagne et qui adore le froid, imaginez sa fureur quand vous allumez un feu sous son nez ! Donc, tout furieux qu'il est, il fera jaillir des stalagmites en ligne droite vers vous. Ça vous fait donc deux choses à éviter : les stalactites et les stalagmites qui vous congèlent si elles vous touchent ! L'attraper est très risqué et pas facile du tout (mais l'attraper est obligatoire, eh oui) : avec le feu, vous devrez détruire son abri de glace pour faire apparaître son cœur. Et pendant qu'il essaie de s'échapper, les stalactites continueront à tomber sur vous et, sachant qu'il est difficile de maintenir prise sur un sol glissant, autant dire que vous allez devoir vous arracher les cheveux avant d'obtenir un cadre en or…

Vous obtenez alors la clé de la salle de l'artiste au 2ème étage (ça commence à devenir agaçant de passer d'un étage à l'autre…). Au fait, dès que vous avez attrapé Weston, les stalactites disparaissent, et le Boo à attraper bouge lentement, car le froid agit sur lui et le ralentit. J'en profite pour rappeler que si vous lancer de la glace sur n'importe quel Boo, il sera ralenti. Rendez-vous ensuite au deuxième étage pour le dernier des fantômes de la galerie (ou presque) :

- Pour attraper Vincent Van Gore (joli jeu de mot…) : en entrant, vous aurez une petite séquence vidéo où vous verrez huit tableaux peints par Van Gore lui-même : un représentant un fantôme orange, puis un rose, puis un bleu, puis un rouge étrangleur, puis un Maskass, puis un vert, puis un violet blagueur et enfin un tableau représentant un coffre semblable aux trois autres qui ouvrent les portes scellées de chaque partie de l'histoire. C'est celui que Van Gore est en train de peindre. Celui-ci se retourne et hurle contre Luigi. Il fera de grands gestes avec son pinceau, et la porte se scellera en même temps que le premier tableau s'entourera d'une brume qui donnera naissance au même fantôme mais à trois exemplaires. Dès que vous les avez aspirés, le deuxième tableau s'entourera de brume à son tour et donnera à nouveau trois fantômes (note : si vous aspirez deux fantômes ou plus en même temps en une fois, chacun donne un petit ou moyen coeur). Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous les ayez tous aspirés. Approchez-vous donc de Vincent. Celui-ci, qui jusqu'à présent est resté invisible comme les autres grands fantômes, constate avec horreur que les tableaux sont vierges. Il hurlera lorsque Luigi lui dira qu'il lui reste un tableau… et il montrera alors son cœur.

Quand vous l'avez achevé, le dernier tableau s'entourera de brume et une clé d'or en sortira et tombera sur le sol (bizarrement, avant ça, le coffre était fermé, mais l'image montre à présent qu'il est ouvert…). Elle ouvre la porte de l'autel secret et clôt presque la partie quatre mais il vous reste l'épreuve finale. D'ailleurs, vous n'avez toujours pas délivré Mario…

Rendez-vous donc dans le couloir du sous-sol, mais juste avant, laissez-moi vous dire un truc très important : si vous avez capturé les Boos de toutes les autres pièces, avec celui de cette salle ça vous en fera 50 sur 50. Vous recevrez donc en cadeau un autre diamant en or !

Revenons au moment où vous vous êtes rendu dans le couloir. Ouvrez la porte au fond en attendant que les petites bombes explosent. Vous vous retrouverez alors dans un autre couloir complètement déformé, au bout duquel se trouve : soit (si vous avez capturé moins de 40 Boos) le Roi Boo qui vous fait croire qu'il va libérer Mario et va vous expédier dans le hall, soit la dernière porte scellée (si vous avez capturé plus de 40 Boos)… et derrière, le Roi Boo qui contemple le tableau de Mario. Avant de vous approcher, récoltez les richesses cachées dans le lustre et les colonnes. Et enfin, approchez-vous.

Encore une petite séquence vidéo où vous allez parler avec le Roi. Il vous dira qu'il va vous changer en tableau pour le mettre avec celui de Mario. Quand le Roi Boo fera un tour sur lui-même, l'image de Mario se sera transformée en celle de Bowser. Après que le Roi a disparu dans le tableau, Bowser vous aspirera en ouvrant sa gueule. Luigi sera dissous dans le tableau et téléporté pour la quatrième fois sur un terrain qui est le toit cette fois-ci. Luigi sera seul mais pas pour longtemps… Bowser atterrira derrière lui et le combat pourra commencer.

- Pour attraper le Roi Boo et son acolyte Bowser : ce dernier a quatre attaques : les flammes qui rendent le sol brûlant, le siphon (il vous aspire dans sa gueule et vous recrache violemment, 25 points de dégâts), les bombes (il en lance trois à travers le plateau) et le saut (il peut vous retombez dessus). Ou alors, tout simplement le contact avec lui, qui vous enlève 20 points de vie. Une seule de ces attaques peut vous tirez d'affaire : quand il lance les bombes, coincez-en une avec votre fidèle aspiro et lancez-la sur la tête de Bowser (en vous éloignant assez) quand il baisse la tête - en l'occurrence quand il va faire l'attaque flammes ou siphon. Sa tête saute alors, et le corps de Bowser reste immobile. Le Roi Boo sort alors du corps et se met à flotter tranquillement dans les airs. Profitez-en pour lui aspirer ses points de vie - il en a 500… Approchez-vous de lui pour aspirez plus vite ses points de vie, vous pourrez alors lui en aspirer entre 150 et 200. Mais vous ne ferez pas ça relax : la tête de Bowser est toujours vivante et vous crache des gerbes de glace qui vous congèlent si elles vous touchent. Au bout d'un moment, la tête de Bowser se recollera au reste et recommencera à vous attaquer. Renouvelez l'opération… Mais attention : quand il reste moins de 250 points de vie au Roi, la tête de Bowser se remettra parfois à l'envers. Il se mettra à courir partout et pourrait vous écraser (les colonnes brisées peuvent donner des coeurs ou des Champis Borgia). Même s'il est bête, cependant, il finira par remettre sa tête à l'endroit. Quand vous en avec fini avec le Roi, vous obtiendrez sa couronne en cadeau, qui ressemble à l'autre joyau à la valeur ridicule que vous pouvez récolter sur le balcon. Le corps et la tête de Bowser s'effondreront et vous reviendrez dans l'autel secret.

Vous recevrez un appel de Tastroff qui vous dit de revenir chez lui.

La fin de l'histoire est intéressante : vous obtenez les derniers tableaux, dont celui du Roi Boo qui sera exposé dans la pièce dorée de la galerie. Vous découvrez la valeur du trésor que vous avez récolté et vous voyez fonctionner le Portrificateur Ectoplasmique à l'envers avec le tableau de Mario. Et enfin, les crédits défilent, l'épilogue s'affiche, et vous découvrez le nouveau manoir de Luigi, plus ou moins grand en fonction du pactole ramassé, avant de revenir à l'écran d'accueil.

Voilà, ça se termine ici (ouf !).

Mais suite à cette correction, je me suis aperçu qu'il n'y avait pas assez de place, car une partie de la soluce était effacée à la fin ! Pour ceux qui l'ont déjà lue, je vais donc retranscrire ce que j'appelle les 'petits plus' dans une deuxième partie.

Pour ceux à qui cette partie suffit, eh bien je leur dis bons jeux et bonne chance. Pour les autres... Rendez-vous à la deuxième partie ^^ !


Améliorations de cette soluce

Déposé le 07-12-2006 par X-Wiix (9.50 / 10 - 2 notes)
Lors de la panne de courant:

-le raccourci du miroir(en appuyant sur X et viser le miroir avec A pour revenir au hall)ne fonctionne pas(eh oui je sais c'est embêtant faut battre tous les fantômes).

-Le pire,c'est qu'on ne peut pas sauvegarder!!!!!
Déposé le 18-05-2007 par Ragiaku-Wolf (0 / 10 - 1 note)
dans la panne de courant le probleme est que y a tros de fantome alors faut faire attention
Déposé le 01-01-2009 par dtrez (aucune note)
dans la coupure de couran il faut marcher sans se soucier des fantomes
Déposé le 11-07-2009 par matthieu019 (aucune note)
et les eclairer pour les faire disparaitre

Pas encore inscrit ! -> Inscris toi c'est gratuit

  • LUIGI'S MANSION Game Cube
  • Note des joueurs : 8.16 / 10
    227 notes
  • Bloqués sur un jeu
  • ......................................................................................................
  • Forum Mobile
  • ......................................................................................................
  • Forums thématiques
  • ......................................................................................................
  • MES UP
  • Aucun utilisateur.
  • MES JEUX
  • Crée ici ta liste de jeux préférés.
  • RACCOURCIS
  • Crée ici ta liste de raccourcis vers n'importe quelle page ou site web.
Partenaires privilégiés : RikuuGaming | 2001jeux.com | NintenDomaine | All Nintendo | Nintendo 3DS | Nintendo | jeux video | Pokemon | Jeux en ligne | MMO Pokemon | Naruto | Sector Rockstargames